【MMD】細かすぎて伝わらない自分用備忘録

動画を作るにあたってかなり参考になった記事とかプラグインとかの紹介。
PMXエディタである程度の改造ができることを前提に書いています。
(と言っても、書いてる人自体がPMXエディタをいじりはじめて実質二ヶ月くらいなのでそんなに難しくはないかと)
すでに誰かが書いてるとは思うんですが、自分用備忘録ということで。

・がに股モーフ
まずはこちらをご覧ください。

右のオランダさんは内また気味で、ちょっと……なんというか……女々しいですよね……。
でも右と左で、ボーンはいじってません。
じゃあなんで変わってるのかというと、がに股モーフを入れてるからです。
導入については↓の記事を参考にさせていただきました。
http://ch.nicovideo.jp/stngP-tl/blomaga/ar298357
のののPさんがPMXエディタでがに股モーフを導入するプラグインも制作なさってます。
スクロールしていって、PmxEプラグインの項目です。
(私は自力で入れたので使ってないです)
http://moeechandon.blog111.fc2.com/blog-entry-171.html
私は両足ボーンと足IKを外側に30度広げる設定にしてます。
オランダさんは足が長いので、ちょっと広めにしても大丈夫かなぁと思いまして。
もちろんMAXで使ってるわけではなくて、見え方によって調整してます。
それから、がに股にさせてるのに足の位置が変わらないのはきつそうなので、足IKの位置を外側に+センター位置をちょこっと下げる(≒腰を落とす)モーフも入れました。
モーフにすると、お借りしてきたダンスモーションに手を加えなくてもいいので便利です。
腰を落として足をひらく動きのときは、思い切りひらいた方が男らしいような気がします。

今思いついたんですが、シー君とかちびめりかとかちびたりあとか、背が小さくて足の短いモデルに大人のダンスモーションを流しこむときは、逆に足IKを内側に動かすモーフがあると便利かもしれません。
(たまに「足開きすぎだよ……!股裂けちゃうよおお」と思ってしまう動画を見かけるので……)

・多段ボーン
お次もこちらをご覧ください。

右はダンスモーション配布動画で使われていたTda式Appendミクさん、左はお借りしてきたモーションをそのまま流しこんだベルギーさんです。
ミクさんとベルギーさんは肩幅などが違うので、ミクさんだと問題ないのに、ベルギーさんだとこんな風になります。
もちろん、ベルギーさんじゃない他のモデルでも起こります。
このままうpるのは色々悲しい感じなので、修正することになります。
ですが、お借りしてきたダンスモーションをあんまりいじくるのはなんだか怖いです。
うっかりミスしちゃったとき、ダンスモーションを読み込みし直すしかなくなるかもしれないですしね……。
そこで役立つのが多段ボーン。詳しくはこちら↓
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19271768
http://www.paperguitar.com/nihongo-blog/mmd-labo/410-pmdebonedoubler.html
理解するのがちょっと難しいんですが、要するに、絵のレイヤーみたいに動きを重ねられるということです。
この場合は、肩をすぼめる動きに、肩を開く動きを重ねます。
修正について詳しくはこちら↓(6:24あたり)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm20855453
こんな感じで、肩だけでなく、腕なども修正したのがこちら↓

結構普通に見られるようになったんじゃないかと。

お借りしてきたベルギーさんとオランダさんのモデルはボーンで両目が動かせるので、両目にも多段ボーン入れました(付与親いじるのが大変だった……)。
元のモーションをいじらずに、こっそりチラ見させたりしてます。
あと、瞳のハイライトを揺らしたり。うる目MMEは使い方がわからなかったんですorz

・オートルミナス調整モーフ
そぼろさんが配布されているMME、Auto Luminous(以下、ALと略します)。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm16087751
前回同様、今回も大変お世話になりました!
MMEのエフェクト割り当てからもできますが、ALを入れるだけで特定の部位(例えば目とか)を光らせるためには、PMXエディタで材質設定をいじらなくてはなりません。
ALの説明書にもありますが、材質の反射色が0、反射強度100以上で光るようになります。
……私は最初、ちゃんと説明書を読んでなくて(みなさんはちゃんと読みましょうね!)、MMEのエフェクト割り当てから直で目の材質を指定していたので、まぶたを閉じさせたときえらいことになりました↓

これはこれでなにかの表現に使……えるのかもしれないですが私は思いつかなかったので、誰か有効活用されてる動画をご存じでしたら教えてください。

閑話休題、そんな感じでALで光るように設定できたら、さっそく光らせてみましょう。
(ちなみに反射強度は103にしてます)

これでもOKなんですが、演出にこだわってると、ちょっと困るときがあります。
それは、ALを入れたモデルが複数体いるときや、ALで光らせているパーツが複数ある場合。
演出上、Aモデルは目を光らせたいけど、Bモデルは光らせたくない!とか、パーツ1は強く光らせたいけどパーツ2は弱く光らせたい!とか、このシーンでは強く光っててほしいけどこのシーンでは弱く光っててほしい!とか思う時があるんじゃないかと(私はありました)。
そういうときどうしますか?
ALを複数読みこんで、特定モデルやパーツだけに割り当てて、パーツごとにALの調整をするという手もあります。というか前の動画のときはそうしてました。
……はっきり言ってすっごいめんどくさいです。あと、すごい重いです。
モデルの方でALの光り方を調整できたら楽だなーって思いませんか?
そんなあなたにおすすめしたいAL調整モーフです。
ここまで前置きです。

まずは、PMXエディタでいじりたいモデルを
読みこみます。

材質のタブを開いて、光らせたい材質の反射色のRGBをすべて0、反射強度を100にします。
(ファイル名がちょいちょい変わるのは気にしないでください……)
AL対応モデルだとすでに反射強度が100以上で設定されていることもあります。
そういうときは、最初は100にしておいて、実際の見え方によってちょっとずつ変更するといいかもしれません。

光らせたい材質を選んで右クリック。「Indexコピー(X)」を選びます。

そしたら今度はモーフタブを開きましょう。
モーフがずらりと並んでいるところで右クリックして、「新規モーフ作成(N)」→「材質(M)」の順に選びます。
「新規モーフ1」という新しいモーフができます。

右側の白いところで右クリックして、「Indexコピーから追加(V)」を選びます。

先ほど選んだ材質がコピーされますので、それを選択して、右下の「編集」というボタンを押してください。

こんな感じの設定画面が出てくるので、左上の「オフセット演算形式」の「加算」、その近くにある「全て0」を選んでください。
そして、「反射強度」の欄に値を入れます。
すごくざっくり言うと、この場合、反射強度とはALを入れたときの光量です。
演算形式が加算、つまり足し算なので、このモーフをMAXにしたとき、100(元々材質で設定してる数字)+入力した値の量だけ光ります。
(うまく説明できなくてすみません……)
一番強く光ってもひかえめでいいかな……というときは小さめの数字を、一番強く光ってるときはやっぱりぎんぎらぎんに!と思うときは大きめの数字を入れてください。
個人的には、そこまで強く光らなくていいときは小さめの数字を入れた方がいいと思います。微調整しやすいので。
ここでは例として10を入れます。
入力したら、OKを押してください。

さっきは「[乗]花びら」と表示されていたのが、「[加]花びら」になっているはず。
(なっていないときは、別のタブを選択してもう一度モーフタブを開いたり、他のモーフを選んだりしてみてください。エディタのバグ?でたまに表示が更新されなかったりするので)
次は適当にモーフ名を変えましょう。
ここではわかりやすいように「AL調整」にしときます。
目などの材質でやった人は、右のパネル(実際にMMDで開いたときにどこの欄に表示されるかという設定です)を「目」などに適宜変更するのも忘れずに。
ここでは「その他」のままにしておきます。

次は表示枠タブを選びます。
表示枠というのは、実際にMMDで開いたときにキーフレームなどが登録されるあれです。
「1:[表情]」を選んでください。
さっき作ったはずのモーフが登録されていませんね。これはバグではなく仕様です。
表示枠に入っていないと、MMDでどんなにいじってもキーフレーム登録ができない(=つまり変更を保存できない)ので、表示枠登録は忘れないでください。(私はよく忘れました……)
右の「モーフ」でさっき作ったモーフを選んで、「+追加」をクリック。
一つのモデルで光量を調整したいパーツが複数あるときは、これをパーツごとにやってください。
(私の場合は瞳と花飾りで変えてました)

最後に、改造したこのモデルを別名保存してください。
別名保存です。別名保存ですからね!
改造したモデルは、基本的には上書きしてはいけません!!!!
特に今回みたいにモーフを増やした場合、改造前のモデルを使っていたpmmファイルを開こうとすると、起動すらできずに強制終了になることもあります。
作りかけのデータがすべてパーになるので、別名保存してください!!!
私もよくやらかして涙目になりました……。
話が反れますが、今までのモデルと今回改造したモデルを置き換えたい、というときは、今までのモデルのキーフレームでモーションデータを作ればいいと思います。
改造モデルをMMDに読みこんで、そのモーションデータを読みこめばいいのです。


そんな感じで改造したモデルをMMDに読みこんで、ALを入れてみました。
左から、無改造、改造モデルのALモーフオフ、改造モデルのALモーフMAXです。
ALモーフオフ時はほとんど光っていないので、いきなり発光するという表現や、逆にいきなり光が消えるという表現ができると思います。
モーフなのでもちろん光量の調整もできます。
ちょっと光らせすぎたなぁというときや、逆に光り方が足りないなぁというときは、またPMXエディタに読みこんで、加算する値をお好みで微調整してください。

余談なんですが、全材質を選択して、反射強度はいじらず非透過度に-1、あとエッジのAの項目にも-1を入力すると、モデルの透明化モーフができます。

↑に書いた多段ボーンでモーションを修正するときに、元モデルと合わせられて便利です。
それくらいしか使い道は特にないです。
これだとわかりづらいんですが、材質の中身がまる見えになってしまうので、幽霊みたいに透ける表現がしたいときはGhostエフェクトがおすすめです。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13316343

ここまで読んでくださった方に感謝をこめて。
なにかの助けになれれば幸いです!

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